Die sieben Siegel,  Amigo 2003

Die sieben Siegel

Amigo Spiel + Freizeit GmbH, 2003
Ein Kartenspiel für 3-5 Mitspieler ab 10 Jahre.

Spielmaterialien: 75 Karten mit den Werten 1-15 in fünf verschiedenen Farben,  27 Siegel in sieben verschiedenen Farben und 1 Saboteur mit Steckfuß.

2010 wurde das Spiel erneut von Amigo
unter dem Titel Wizard extreme veröffentlicht.

Es handelt sich um ein ungewöhnliches Stichspiel. Nachdem jeder Mitspieler 15 Karten aufgenommen hat, nimmt jeder Spieler ein oder mehrere Siegel aus der Tischmitte und legt diese offen vor sich auf den Tisch. Glaubt ein Spieler beispielsweise einen blauen und zwei grüne Stiche im folgenden Spiel zu gewinnen, so nimmt er sich ein blaues und zwei grüne Siegel.

Wer einen blauen Stich erhält, muss sofort ein blaues Siegel abgeben. Besitzt er kein blaues Siegel, so erhält er ein schwarzes Siegel.

Bei allen roten Karten handelt es sich um Trümpfe. Wird blau angespielt und sticht ein Spieler, der keine blaue Karte besitzt, mit einer roten Karte, so kann er wahlweise ein blaues oder ein rotes Siegel abgeben. Besitzt er weder ein blaues noch ein rotes Siegel, so muss er sich ein schwarzes Siegel nehmen.

Nachdem alle Karten ausgespielt wurden, wird abgerechnet. Jedes noch vorhandene farbige Siegel zählt zwei Minuspunkte. Jedes erworbene schwarze Siegel zählt drei Minuspunkte. Wer zum Schluss kein Siegel vor sich liegen hat, hat somit optimal gespielt. Es gewinnt der Spieler, der nach mehreren Durchgängen die wenigsten Minuspunkte besitzt.

Viel Spaß!

Einen besonderen Reiz erhält das Spiel durch den Einsatz eines “Spielverderbers”.

Pro Durchgang kann jeweils ein Mitspieler in die Rolle eines Saboteurs schlüpfen. Dieser versucht so zu spielen, dass die “Ansagen” der Mitspieler nicht aufgehen.

Der ”Spielverderber” nimmt zu Spielbeginn keine farbigen Siegel auf und erhält auch kein schwarzes Siegel,  wenn er einen Stich gewinnt.

Der Spielverderber erhält vier Minuspunkte, die sich jedoch noch reduzieren, wenn es ihm gelingt den Mitspielern schwarze Siegel “zuzuschanzen”.

Eine erste Kritik gibt es hier.

Der Spielverderber

Spielvarianten
Steigerungs-Variante: Gespielt wird über 2 Runden; bei 4 Mitspielern gibt es somit 8 Spiele. Nimmt ein Spieler den Saboteur, so zählt dieser zunächst 4 Minuspunkte. Nimmt derselbe Spieler in einem anderen Spiel erneut den Saboteur, so zählt dieser jetzt bereits 5 Minuspunkte. Pro Einsatz beim selbigen Spieler zählt er stets 1 Minuspunkt mehr.

Wer also bereits zweimal den Saboteur genommen hat, muss sich gut überlegen, ob er ihn noch ein drittes Mal nimmt; dann würde er nämlich schon 6 Minuspunkte zählen. Bei dieser Variante muss man natürlich notieren, welcher Spieler den Saboteur wie oft genommen hat. Man könnte zum Beispiel am Ende einer Runde die erreichte Punktzahl des Spielers, der den Saboteur genommen hat, einkreisen.

Anstatt Minuspunkte aufzuschreiben, notieren wir der Einfachheit halber stets Pluspunkte. Es gewinnt der Spieler, der nach zwei Runden die wenigsten Punkte besitzt.

Saboteur-Versteigerung: Christwart Conrad hat in der Spielbox 2/2004 vorgeschlagen den Saboteur vor jeder Runde zu versteigern. Reihum wird geboten, überboten oder gepasst. Die Versteigerung erstreckt sich nur über eine einzige Runde. Wer den höchsten Betrag geboten hat, erhält den Saboteur und schwarze Siegel in gleicher Anzahl wie sein Gebot (bei extremen Geboten über sechs sind weitere schwarze Siegel nachzubasteln).

Jedesmal, wenn dann ein Mitspieler einen ungewollten Stich macht, erhält er das Siegel vom Saboteur, solange dieser noch schwarze Siegel besitzt. Am Ende der Runde zählt jedes beim Saboteur noch verbliebene schwarze Siegel für ihn einen Minuspunkt.